Glossar

 

3D-Druck / Rapid Prototyping * Anfang /anfangen zu arbeiten * Algorithmisches Entwerfen * Architekturstudium  * Architekturfotografie vs. Schnappschuss * Architekturwettbewerb * Archivierung: analog / digital * Ästhetik /Schönheit  * Ausstellen / Messeauftritt * Berufsrecht / Kammerzulassung /"geschützter Beruf" * Bildbearbeitung * bildgebende Verfahren * Broschüre / Projektheft / Portfolio  * CAD, CAAD * Collage / collagieren  * Data ink ratio * Dateiformate * Darstellende Geometrie * Diagramm  * Digitale Ordnung * Entwerfen vs. Planen * Entwerfen = Darstellen * Farbe als Phänomen * Farbe: CMYC / RGB * Fixativ * Genius Loci * GIS * Handschrift * Isometrie * Körper und Raum * Kreativität: Schimpf- und Zauberwort * Kunst: Achtung vor ~, Ausprobieren * Landschaft vs. Natur * Layout: Absicht und Willkür * Leserichtung * Licht und Schatten * Logo * Handzeichnen: Pausen / Durchzeichnen / Collagieren / … * Mehrtafelprojektion * Menschenverstand, gesunder * Metapher, literarisch und architektonisch * Modellbau * Naturstudium, sogenanntes * Papier * Peilen * Perspektive: 1FPP2FPP * Piktogramm * Plastik / Skulptur: traditionell, modern * Poster: grafisch, wissenschaftlich * Powerpoint, digitale Projektion * Radierung * Reflexives Arbeiten * Rendering * Satz * Schraffieren, funktionale Schraffur * Schrift * Seminararbeit * semiotisches Dreieck * Skizze, Skizzieren * Talent * Technische Zeichnung / Werkplanung * Transparentpapier * Urheberrecht * Vektor / Pixel / Trixel * Vortragen / Präsentieren * Wissenschaftliches Arbeiten * Zeichen * Zeichenmaterialien * Zeichnen / Darstellen / Visualisieren / Abbilden / Abmalen * Zeichnen, künstlerisch * Lieblingsbücher für die Insel…

 

 

 

 

 

3D-Druck / Rapid Prototyping (GK)

 

Rapid Prototyping („schneller Prototypenbau“) ist ein Fertigungsverfahren zur schnellen Herstellung von Musterbauteilen, Modellen und kleinen Serien. Die CAD-Daten werden ohne manuelles Zutun direkt im Drucker umgesetzt. Die Werkstücke werden Schicht für Schicht aus formlosen Materialien (z.B. flüssige Duromere oder Elastomere, Metallpulver oder Beton) aufgebaut. Die durch den Aufbauprozess bedingten Stufen können durch Oberflächentechniken (z.B. strahlen oder schleifen) geglättet werden. Anschließend können die Oberflächen noch weiter behandelt werden (z.B. lackieren oder metallisieren).

 

3D-Druck an der TU Dresden: 3D Labor B25 am Institut für Geometrie, Fakultät Mathematik www.math.tu-dresden.de/3D-Labor

 

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Anfang /anfangen zu arbeiten [bald]


Algorithmisches Entwerfen [bald]


Architekturstudium [bald]


Architekturfotografie vs. Schnappschuss [bald]


Architekturwettbewerb [bald]


Archivierung, analog, digital [bald]


Ästhetik /Schönheit [bald]


Ausstellen / Messeauftritt [bald]


Berufsrecht / Kammerzulassung /"geschützter Beruf" [bald]

 

 

 

 


Bildbearbeitung (GK)

 

Traditionell war die Bildbearbeitung ein Arbeitsgebiet für Spezialisten wie Fotografen, Druck- und Reprotechniker. Dank der digitalen Bildbearbeitungsprogramme kann heute jeder Bilder manipulieren. Die digitale Bildbearbeitung ist das computergestützte Herstellen, Manipulieren und Verbessern von digitalem Bildmaterial wie zum Beispiel Fotos, gescannten Skizzen und Zeichnungen und Rastergrafiken. Sie umfasst vielfältige Methoden zum Modifizieren der Bilder.

 

Es empfiehlt sich - besonders für Anfänger - das erwünschte Ergebnis vor der Bearbeitung am Rechner händisch zu skizzieren: Andernfalls erliegt man sehr leicht den Versuchungen und das Ergebnis ist ein Zufallsprodukt. Für die digitale Bildbearbeitung gibt es neben den marktbeherrschenden Grafikprogrammen auch kostenlose Software, wie z.B. GIMP.

 

Die Möglichkeiten der Programme sind äußerst vielfältig - zu vielfältig, um sie hier umfassend einzuführen. Wir beschränken uns hier auf wenige grundlegende Tipps:

 

Alles weitere im Selbstversuch: Viel Glück!

 

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bildgebende Verfahren [bald]


Broschüre / Projektheft / Portfolio [bald]


CAD, CAAD [bald]

 

 

 

 


Collage, collagieren (GK)

 

Collagieren bedeutet, eine Bildkomposition durch Zusammenfügen von verschiedenartigem Papieren und Materialien herzustellen.

Traditionell wurden unterschiedliche Komponenten und Materialien händisch bearbeitet und aufgeklebt. Mit Hilfe von Bildbearbeitungsprogrammen können diese händischen Collagen weiterbearbeitet werden oder eigenständige "computergestütze" Collagen fabriziert werden.

 

Durch digitale Bildbearbeitung lassen sich unterschiedlichste Komponenten spielend leicht zusammenfügen, wie zum Beispiel Skizzen, Renderings, Fotos, Strukturen und Schraffuren. Gleichzeitig sind die digital manipulierten und ausgedruckten Collagen glatter als ihre analogen Vorläufer.


Siehe auch: Bildbearbeitung

Die Bilderflut im Internet wirkt verführerisch, wenn man auf der Suche nach geeigneten Bildschnipseln ist. Doch Vorsicht! Prinzipiell sind Bilder im Netz urheberrechtlich geschützt. Siehe auch: Urheberecht


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Data ink ratio (GK)

 

Der Begriff „data-ink ratio“ - zu deutsch etwa „Daten-Tinte-Verhältnis“ - stammt von dem amerikanischen Informationsdesigner Edward R. Tufte. Der Begriff bezeichnet den Zusammenhang zwischen dem Informationsgehalt von grafischen Darstellungen und der dafür notwendigen Druckertinte. Ziel ist es, mit möglichst wenig Tinte möglichst viele Informationen anschaulich zu machen.

 

Tufte bringt diesen Zusammenhang auf die mathematische Formel:


data-ink ratio = data-ink / total ink used to print the graphic


Je größer der Wert, um so besser die Grafik. Die „perfekte“ Grafik hat einen data-ink-Wert von 1: Das bedeutet, das kein grafisches Element weggelassen werden kann, ohne dass ein Teil der Information fehlt.

 

Grafische Darstellungen mit überflüssigen Ausschmückungen heißen bei Tufte „chart junk“. Er fordert den Verzicht auf jegliches schmückendes Beiwerk in der Informationsvermittlung, denn sie lenken den Betrachter vom eigentlich wichtigen ab und verfälschen und verzerren die Informationen:

chart junk = total ink used to print the graphic - data-ink

 

Tuftes Publikationen liefern zahlreiche Anregungen und Hinweise für verbesserte Informationsanzeigen, Tabellen und graphischen Darstellungen.

 

Quelle: Tufte, E.: The Visual Display of Quantitative Information, Cheshire: Graphics Press, 1983. www.edwardtufte.com

 

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Dateiformate (GK)

 

Bilddateien allgemein: JEPG, TIFF & RAW
Das JEPG-Format ermöglicht, Bilder mit niedrigster Dateigröße und höchster Bildqualität zu speichern.


Das JPEG-Format ist „schwindsüchtig“: Bei jedem Speichern verschlechtert sich die Bildqualität. Deshalb empfiehlt es sich, während der Bearbeitung Bilddateien als TIFF zu speichern und erst bei der finalen Archivierung auf das JPEG zu gehen, um Speicherplatz zu sparen.


Das RAW-Format ist relativ neu und wird zunehmend in Digitalkameras verwendet. Es vereint hohe Bildqualität mit kleiner Dateigröße.

 

Dateiformate für Copyshops und Druckereien: TIFF, PDF & EPS
TIFF-, PDF- und EPS-Dateien arbeiten mit dem CMYK-Farbraum und sind deshalb für Druck und Druckvorstufe gängig. Siehe: CMYK
Das PDF-Format ist plattformunabhängig und eignet sich zur Darstellung von Bildern und Texten. Weil es vom verwendeten Anwendungsprogramm, dem Betriebssystem und der Hardware unabhängig ist, entfallen die üblichen Konvertierungsprobleme wie fehlerhafte Zeilenumbrüche, fehlende Schriftarten oder falsches Bildlayout.

 

Dateiformate für Bilder im Web: JEPG, GIF & PNG

Zur Darstellung von Echtfarben und Verläufen eignet sich das JEPG-Format mit individuell wählbarer Komprimierung.
Für Grafiken mit wenigen Farben oder großen einfarbigen Bereichen ohne Farbverläufe sowie für das Arbeiten mit Transparenz eignet sich das GIF-Format. In diesem Format sind nämlich maximal 256 Farben darstellbar. GIF-Dateien können auch aus mehreren Bildern bestehen, die von den Web-Browsern als Animation interpretiert werden.
Das PNG-Format kombiniert Vorteile von JEPG- und GIF-Format. Die Farbtiefe ist erheblich größer als beim GIF. Das Format ist neu und kann von älteren Browsern nicht dargestellt werden.


Große Bilder brauchen eine längere Ladezeit. Durch die Speicheroption „interlaced“ beim GIF-Format bzw. die „progressive Darstellung“ beim JEPG- und beim PNG-Format kann dem begegnet werden: Dadurch sieht der Betrachter während des Ladens eine unscharfe Vorabversion des Bildes. Diese Optionen bewirken eine minimale Vergrößerung der Dateigrößen.
Dateiformate wie Photoshop, EPS oder TIFF werden von den Webbrowsern nicht unterstützt.

 

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Darstellende Geometrie

 

Die Geometrie ist ein Teil der Mathematik und beschäftigt sich mit den Gesetzmäßigkeiten von Größe, Form und Lage von räumlichen Figuren. Die darstellende Geometrie wiederum ist ein Teilgebiet der Geometrie. Sie beschäftigt sich mit der Übertragung zwischen dem Dreidimensionalen und dem Zweidimensionalem: Zum einen sollen Bilder von dreidimensionalen Gebilden auf ein Blatt gezeichnet werden, zum anderen soll aus Bildern das abgebildete Objekt erkannt werden.

 

Jeder Tatsache im Raum steht eine Konstruktion in der Zeichenebene gegenüber. Die konstruktiven Verfahren, die das leisten, heißen Projektionen: Durch Sehstrahlen werden Eckpunkte, Kanten und Grenzflächen von Körpern in der Zeichenfläche als Punkte, Geraden und Ebenen wiedergegeben.

 

Grit Koalick: Projektionen

 

Der Zeichner kann sich zwischen orthogonaler, paralleler und zentraler Projektion entscheiden. Sie sind nach der Lage der Sehstrahlen zueinander und zur Bildebene benannt.

Die Entscheidung für eine Projektion ist vom Zweck der Zeichnung abhängig: Soll die Zeichnung maß- und winkelhaltig sein, so wählt man die orthogonale Projektion. Soll die Zeichnung anschaulich sein, so wählt man die zentrale Projektion. Die parallelen Projektionen verbinden Maßhaltigkeit und Anschaulichkeit.

 

Grit Koalick: darstellende geometrie

 

 

Mehrtafelprojektion Isometrie Perspektive

 

Die Übertragung vom Raum in die Fläche und umgekehrt schult das räumliche Sehen und Denken und bildet die Grundlage für freihändige räumliche Zeichnen und Skizzieren.


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Diagramm

 

Diagramme sind anschauliche Schaubilder zum Darstellen von Zahlenwerten und -verhältnissen. Die absoluten Zahlenwerte und ihre Relationen werden in Achsendiagrammen (z.B. Punkt-, Linien-, Säulendiagramm) eingetragen. Beschriftung und Legende erlauben dem Betrachter, eigene Schlüsse aus der objektiven Darstellung abzuleiten.

Über diese enge Definition hinausgehend können noch andere Grafiken zu den Diagrammen gezählt werden: Grafiken, die Objekte und deren Beziehungen beschreiben (z.B. Organigramme und Stammbäume), Mengenbilder und sogar figürliche Darstellungen. Ihnen ist gemeinsam, dass sie Sachverhalte oder Gegenstände schematisch zeigen und erklären.

 

Architekturdiagramme sind Entwurfswerkzeuge. Sie dienen dazu, den Zusammenhang zwischen Aktivität und Form zu beschreiben, die Struktur zu organisieren und Funktionen zuzuweisen. Sie sind geeignet, die vielfältigen Bedingungen und die Komplexität von Architektur zu erfassen.

Architekturdiagramme sind jedoch keine grafischen Werkzeuge zur Dokumentation des Bestehenden, sondern sie nehmen die zukünftige Organisation vorweg. Sie zeichnen sich durch ihre grafische Einfachheit aus: Diagramme transportieren nicht eine einzige, sondern vielfältige Interpretationsmöglichkeiten.

„Diagrams are not schemas, types, formal paradigms, or other regulating devices, but simply place-holders, instructions for actions, or contingent descriptions of possible formal configurations. They work as abstract machines and do not resemble what they produce.” (Stann Allen: diagrams. IN: The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture, Barcelona 2003, S.162)

 

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Digitale Ordnung [bald]


Entwerfen vs. Planen [bald]

 

Entwerfen = Darstellen [bald]

 

 

 

 


Farbe als Phänomen (GK)

 

Farbe zu sehen bedeutet, Licht mit unterschiedlichen Wellenlängen wahrzunehmen. Oberflächen und Materialien wirken farbig, weil sie nur einen Teil des Spektrums zurückwerfen.

 

Farbe lässt sich mit drei Merkmalen kennzeichnen: Farbton, Farbwert und Sättigungsgrad. Sie variieren unabhängig voneinander.

 

Der Farbton ist durch die Wellenlänge des Lichtes bestimmt: Rot, Gelb und Blau sind die Grundfarben, auch Primärfarben genannt. Durch Mischen entstehen aus den primären Farben die sekundären Farben Orange, Grün und Violett sowie in einem weiteren Schritt die Tertiärfarben Rotorange, Gelborange, Gelbgrün, Blaugrün, Blauviolett und Rotviolett. Schwarz, Grau und Weiß sind Farben ohne Farbton: Man bezeichnet sie auch als unbunte Farben.

 

Der Farbwert ist die Dunkelheitsstufe einer Farbe. Je mehr Schwarz die Farbe enthält, umso dunkler ist sie, zum Beispiel von Rot über Dunkelrot bis Schwarz.

 

Der Sättigungsgrad ist die Intensität der Farbe. Die ungemischten, gesättigten Farben sind am intensivsten. 100 % Rot, 66% Rot, 33% Rot.

 

Um das Zusammenspiel von Farbton, Farbwert und Sättigungsgrad zu visualisieren, kann auf ein Kugelförmiges Modell zurückgegriffen werden: Der Nordpol stellt reines Licht = Weiß, der Südpol die Abwesenheit von Licht = Schwarz dar und die reinen Farben befinden sich am Äquator. Grau befindet sich in der Mitte.

 

Grit Koalick: Farbmodell

 

In dem Modell können Farben sowohl durch einen Ort auf Oberfläche oder im Inneren der Kugel beschrieben werden.


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Farbe: CMYC / RGB (GK)

 

RGB steht für Rot, Grün und Blau. Im RGB-Farbraum werden aus diesen drei Grundfarben durch additives Mischen alle anderen Farbwahrnehmungen gebildet.
Jede Farbe kann Werte von 0 bis 255 in der Gesamtmischung annehmen. Der Bildschirm an sich ist Schwarz = 0 Rot + 0 Grün + 0 Blau = Abwesenheit von Licht. Weiß ist die Mischung aus 255 Rot + 255 Grün + 255 Blau.
Alle leuchtenden Bildwiedergabegeräte, wie zum Beispiel Fernseher und Computermonitore, wenden den RGB-Farbraum an. Bilder, die für die Betrachtung am Monitor bestimmt sind, werden im RGB-Modus erstellt.

 

Grit koalick: RGB

 

 

CMYK steht für die drei Farben Cyan, Magenta und Yellow. Im CMYK-Farbraum werden aus diesen vier Grundfarben durch subtraktives Mischen alle anderen Farbwahrnehmungen gebildet. Zusätzlich kommt Key = Schwarz hinzu.
Jede Farbe kann von 0 bis 100 Prozent zu der Gesamtmischung beitragen. Schwarz kann aus 100 Cyan + 100 Magenta + 100 Yellow gemischt werden, aber es sieht brillianter aus, wenn es als 100 Key gedruckt wird. Das ist der Grund, weshalb Key zu den drei Farben hinzukommt. Weiß ist die Mischung aus 0 Cyan + 0 Magenta + 0 Yellow + 0 Key = Abwesenheit von Farbe = Farbe des Papiers.
Der moderne Vierfarbendruck basiert auf dem CMYK-Farbmodell. Bilder, die zum Drucken oder Plotten bestimmt sind, werden im CMYK-Modus erstellt.

Grit Koalick: CMYK

 

 

Da Druckerzeugnisse (CMYK) am Rechner (RGB) erstellt werden, kommt es zu unterschiedlichen Farbwirkungen. Besonders deutlich wird dieser Unterschied bei Orange- und Türkistönen: Sie sehen am Rechner brillanter, im Ausdruck flauer aus. Es empfiehlt sich, einen Probeausdruck zu machen, um die Farben zu prüfen. Die Papierqualität spielt für die Brillianz ebenfalls eine Rolle.


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Fixativ [bald]


Genius Loci [bald]

 

 

 

 


GIS (GK)

 

Geoinformationssysteme vereinen rechnergestützt Daten und Anwendungen, die zu deren Erfassung, Speicherung, Bearbeitung und Darstellung notwendig sind. Mit GIS lassen sich Geometriedaten mit Sachdaten verknüpfen: Lage, Form, Ausrichtung und Abmessungen eines Grundstückes können zum Beispiel mit statistischen Daten, Luftbildern, Nachbarschaftsbeziehungen, dem Namen des Eigentümers und anderen verbunden werden.

 

Aus den Daten können Karten und Pläne mit individueller Informationsauswahl (Ein- und Ausblenden von Layern, Maßstab, 3D...) und Gestaltung (Strichstärken, Schraffuren, Symbole, ...) erstellt werden.

 

Geoinformationssysteme ermöglichen die interdisziplinäre Zusammenarbeit der raumbezogenen Wissenschaften (z.B. Archäologie, Architektur, Geografie, Landschaftsarchitektur, Stadtplanung, ...).

 

1. Daten erfassen: Pixel, Vektor, Texte, ...

 

Grit Koalick: GIS

 

2. Daten zuordnen: Streulogik, Assoziation

 

Grit Koalick: GIS

 

3. Datenmanagement mit Geografischen Informationssystemen:
Verknüpfen von: Vektor- Raster-, Bilddaten ...

 

Grit Koalick: GIS

 

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Handschrift [bald]

 

 

 

 


Isometrie (GK)

 

Die Isometrie [griechisch: "gleiches Maß"] ist eine Projektionsart zur Darstellung von Körpern und Räumen. In ihr verbinden sich die Maßhaltigkeit und Anschaulichkeit.

 

Grit Koalick: PlanGrit Koalick: IsometrieGrit Koalick: Perspektive

 

 

Der Berachter blickt über Eck und schräg von oben auf einen Körper oder in einen Raum.
Die Aufsicht und die beiden Seitenansichten werden zusammenhängend und gleichberechtigt dargestellt.

In der Isometrie verbinden sich Maßhaltigkeit und anschauliche, räumliche Wirkung.
Alle Höhen, Längen und Breiten werden maßstäblich im Verhältnis 1:1:1 abgebildet.

Die Winkel werden je nach Lage gestaucht oder gestreckt. Die Darstellung eines 90° Winkels ikann beispielsweise einen 60° oder einen 120° Winkel sein.
Eine Variante zu den üblichen Isometrien von oben ist der Blick von unten.

 

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Körper und Raum [bald]


Kreativität: Schimpf- und Zauberwort [bald]


Kunst: Achtung vor ~, Ausprobieren [bald]


Landschaft vs. Natur [bald]


Layout: Absicht und Willkür [bald]


Leserichtung [bald]


Licht und Schatten [bald]

 

 

 

 


Logo

 

Logos sind Marken, die aus Wörtern, Zahlen und Bildern zusammengesetzt sind. Im Unterschied dazu heißen reine Bildmarken Signet. Ursprünglich bezeichnet der Begriff ein Unternehmenszeichen. Heute vermitteln Logos nicht nur Firmen, sondern auch öffentliche Institutionen und Organisatinen, wie beispielsweise:

 

TU Logo

 

Entwicklung des TU-Logos: tu-dresden.de/service/cd/hintergrund

 

Mit Hilfe eines Logos wird das Image für eine Institution oder ein Projekt transportiert. Sie sind Teil der Corporate Identity (= visuelles Erscheinungsbild).

 

In der Architektur werden sie verwendet, um Architekturbüros oder einzelne Projekte zu kommunizieren und zu identifizieren.

 

Ihre Form ist durch Verständlichkeit, Wiedererkennbarkeit und Unverwechselbarkeit gekennzeichnet. Außerdem muss es skalierbar und für unterschiedliche Verwendungszwecke, z.B. Schwarz-Weiß- oder Farbdruck, Webseite oder Visitenkarte, anpassbar sein.

 

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Handzeichnen: Pausen / Durchzeichnen / Collagieren / … [bald]

 

 

 

 


Mehrtafelprojektion (GK)

 

Die Mehrtafelprojektion ist eine Methode zur Darstellung von Körpern und Räumen: Sie werden durch orthogonale Projektion auf der Zeichenfläche abgebildet.

Die aufeiander bezogenen Risse der Mehrtafelprojektion erlauben es, räumliche Geometrien mathematisch eineindeutig darzustellen. Sie ist als Werkzeichnung Grundlage für Planungen.

 

Grit Koalick: PlanGrit Koalick: IsometrieGrit Koalick: Perspektive

 

 

 

Um einen dreidimensionalen Körper oder Raum darzustellen, werden seine Geometrien im rechtwinkligen Koordinatensystem auf Projektionsflächen projiziert. Grit Koalick: Mehrtafelprojektion
Die Projektionsebenen werden in die zweidimensionale Fläche geklappt. Es entsteht eine grafische Konfiguration aus zerlegten, jedoch aufeinander bezogenen Zeichnungen. Grit Koalick: Mehrtafelprojektion
Nach diesem Prinzip lassen sich Ansichten, Grundrisse und Schnitte erzeugen. Es müssen ausreichend viele Zeichnungen eines Baukörpers gezeigt werden, deren Informationen sich gegenseitig ergänzen. Grit Koalick: Mehrtafelprojektion
 

Die orthogonalen Projektionen haben gegenüber den schrägen und zentralen Projektionen den Vorteil, dass sie maßtreu und winkeltreu abbilden. So ist es möglich, räumliche Zusammenhänge mathematisch eineindeutig abzubilden. Der geübte Betrachter kann aus den Zeichnungen einen Baukörper mit ganz bestimmten geometrischen Eigenschaften herauslesen.

 

Für den ungeübten Betrachter ist es allerdings schwierig, alle räumlichen Zusammenhänge aus den zerlegten Zeichnungen zu erkennen. Deshalb benötigt er zusätzlich anschauliche Perspektiven oder Isometrien.

 

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Menschenverstand, gesunder [bald]


Metapher, literarisch und architektonisch [bald]


Modellbau [bald]


Naturstudium, sogenanntes [bald]

 

 

 

 


Papier (GK)

 

Papier kann nach Materialien, Herstellung, Erscheinung und Verwendung unterschieden werden.

 

Wir empfehlen für das Freihandzeichnen Zeichenkarton DIN A3 (und größer) mt einer Stärke von 100 g/m² und schwerer. Siehe auch: Zeichenmaterialien

 

 

Formate nach DIN 476 bzw. EN ISO 216

DIN A0 840 mm × 1189 mm
DIN A1 594 mm × 840 mm
DIN A2 420 mm × 594 mm »Bogen«
DIN A3 297 mm × 420 mm »Halbbogen«
DIN A4 210 mm × 297 mm »Viertelbogen«
DIN A5 148 mm × 210 mm »Blatt«
DIN A6 105 mm × 148 mm »Halbblatt«
DIN A7 074 mm × 105 mm »Viertelblatt«

 

Papierstärken Zeichenpapier / Druckerpapier

Die Papierstärke wird durch sein Gewicht in Gramm pro Quadratmeter definiert. 80 g/m² bedeutet, dass ein Quadratmeter Papier = DIN A0 Bogen 80 Gramm wiegt.

Gestrichenes Papier wird mit einem Bindemittel („Strich“) veredelt. Seine Oberfläche ist glatt, geschlossen und stabil. Offsetpapier wirkt viel schwerer als gleichschweres gestrichenes Papier und ist stabiler.

 

 

Papierqualitäten Tintenstrahldruck

Anwendungsbereich: Vom Kleinformatigen (z.B. mehrseitige Broschüre) bis zum Großformatigen (z.B. Plan), besonders für Fotos und fotorealistische Darstellungen.

Standardpapier / Kopierpapier:
Die unebene Oberfläche des Papiers verursacht ein unregelmäßiges, ausgefranstes Schriftbild. Weil die Tinte unterschiedlich tief in das Papier eindringt, können Flecken entstehen.

Beschichtetes Papier / Coated Paper / Inkjet-Papier:
Dieses Papier ist für Tintenstrahldrucker optimiert. Durch seine Beschichtung wirkt das Papier glatter und weißer. Die Tinte dringt gleichmäßig in das Papier ein und verläuft nicht. Somit sind die Ausdrucke schärfer und detaillierter. Achtung: jeder Drucker braucht sein individuelles Papier.

Photo-Papier / Glossy-Paper:
Das Papier ist im Prinzip wie Coated Paper aufgebaut, erhält jedoch zusätzlich eine zweite Beschichtung. Dadurch leuchten die Farben kräftiger und das Weiß weißer. Die Ausdrucke können wischfest oder sogar wasserfest sein.

 

Papierqualitäten Laserdruck

Anwendungsbereich: vom Kleinformatigen (z.B. mehrseitige Broschüre) bis zum Großformatigen (z.B. Plan), für Texte.

Laserdrucke sind im Vergleich zu Tintenstrahldrucken in der Regel schärfer, detallierter und auf Dauer lichtbeständiger. Und das, obwohl unterschieldiche Papierqualitäten verwendet werden können.

Laserdrucke sind nicht gut geeignet für Fotos und fotorealsitsche Darstellungen, denn sie lassen Farbechtheit und Tiefenwirkung vermissen.

 

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Peilen (GK)

 

Das Peilen ist eine Methode zum präzisen Abmessen und Aufzeichnen von räumlichen Situationen. Sie gibt dem Zeichner Zugriff auf komplexe Proportionsverhältnisse. Grit Koalick: peilen
Zunächst wird ein geeigneter Blick in den Raum oder auf das Objekt gewählt. Dabei kann ein ein so genannter Blickfinder aus Pappe helfen. Grit Koalick: peilen
Mit den Hände kann man einen vergleichbaren Blickfinder bilden. Grit Koalick: peilen
Der händische Blickfinder ist nicht nur stets parat, sondern kann auch noch verschiedene Größen ... Grit Koalick: peilen
... und variierende Seitenverhältnisse simulieren. Grit Koalick: peilen
Zum Peilen braucht man nur den Stift. Das Peilen erlaubt, den gefundenen Blick präzise abzuzeichnen. Mit weit ausgestrecktem Arm = mit konstanter Armlänge - können Maße abgegriffen und in die Zeichnung übertragen werden. Grit Koalick: peilen
Neben Maßverhältnissen lassen sich durch das Peilen aber auch Lage und Richtung von Kanten bestimmen. Der Zeichner blickt einäugig über den Stift. Grit Koalick: peilen
Das Peilen kann dazu dienen, die vermutete Lage und Richtung von Kanten zu überprüfen. Besonders einfach zu finden sind horizontale und ... Grit Koalick: peilen
... vertikale Kanten. Grit Koalick: peilen

Lage, Richtung und Länge der Kanten werden in die Zeichnung eingetragen.
Die ersten Linien legen den Maßstab der Zeichnung fest. Alle weiteren Proportionen beziehen sich in der Folge auf dieses festgelegte Maß.

Grit Koalick: peilen
Der Stift kann zum Messen benutzt werden. Der Abstand zwischen Daumen und Stiftende wird zur Maßeinheit. Grit Koalick: peilen
Man überprüft, wie oft ein gesuchtes Maß in ein anderes passt. Grit Koalick: peilen
Die so gefundenen Proportionen werden Maß für Maß in die Zeichnung eingetragen. Grit Koalick: peilen
Alle vertikalen und horizontalen Kanten ... Grit Koalick: peilen
... können so eingezeichnet werden. Grit Koalick: peilen
Um schräge Linien zu zeichnen vergegenwärtigt man sich eine vertikale oder horizontale Linie, indem man den Stift entsprechend hält. Grit Koalick: peilen
Der gesehene Winkel zwischen der Kante und der gedachten orthogonalen Hilfslinie... Grit Koalick: peilen
... kann nun ebenfalls auf das Blatt übertragen werden. Grit Koalick: peilen
So verfährt man weiter Kante für Kante bis das ganze Motiv aufgezeichnet ist. Grit Koalick: peilen
Je komplexer die Zeichnung wird, um so vielfältiger sind die Beziehungen einer neuen Linie zu bereits gezeichneten Linien. Länge, Lage und Richtung der Linien können somit überprüft und eventuell krrigiert werden. Grit Koalick: peilen
Fertig! Grit Koalick: peilen

 

 

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Perspektive

 

Die Perspektive ist eine Projektionsart zur Darstellung von Körpern und Räumen. Sie zeigt Objekte und Raum anschaulich so, wie wir sie wahrnehmen: Sie sind dem Augenschein entsprechend verzerrt, verkürzt und ausschnitthaft.

 

Grit Koalick: Plan#Grit Koalick: IsometrieGrit Koalick: Perspektive

 

Linearperspektive

Die Wirkung der Perspektive variiert je nach Standpunkt, Betrachterabstand und Blickwinkel. Die Linearperspektive umfasst Regeln zum Abbilden von Kanten dreidimensionaler Objekte auf zweidimensionalen Flächen.

 

 

Grit Koalick: perspektive

 

Die Linearperspektive wurde in der Renaissance entwickelt. Als Erfinder gelten die Architekten und Maler Filippo Brunelleschi, Leon Battista Alberti und Giotto. Albrecht Dürer veröffentlichte 1525 in seinem Buch »Underweysung mit dem dem zirckel un richtscheyt« erstmals die mathematisch-geometrischen Grundlagen der Perspektive.

 

Zum Darstellen von Räumen und Körpern mit vorrangig parallelen Körperkanten und rechten Winkel eignen sich die Perspektive mit einem Fluchtpunkt, die Perspektive mit zwei Fluchtpunkten und die Perspektive mit drei Fluchtpunkten. Fluchtpunkte sind jene Punkte am Horizont, in denen sich den Augenschein nach Fluchtlinien treffen.

Grit Koalick: PerspektiveGrit Koalick:Perspektive

Eine wunderbare, ausführliche Einführung in die Liniearperspektive ist "Der Äugel" von Hugon Peters, siehe Lieblingsbücher für die Insel.

 

Luft- und Farbperspektive

Neben der Linearperspektive sind noch die Luft- und die Farbperspektive für das anschauliche Darstellen von räumlichen Verhältnissen und Gegenständen bedeutsam.

 

Bei der Luftperspektive entsteht ein räumlicher Eindruck dadurch, dass Kontraste, Helligkeit und Schärfe von vorn nach hinten abnehmen.

 

G: Luftperspektive

 

Grit Koalick: Luftperspektive

 

 

Bei der Farbperspektive entsteht der räumliche Eindruck durch farbliche Differenzierung: Im Vordergrund dominieren die warme Töne, im Hintergrund die kalten.

 

Grit Koalick: Farbperspektive

 

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Perspektive mit einem Fluchgtpunkt: Zentralperspektive

 

Die Zentralperspektive ist mit nur einem Fluchtpunkt die einfachste Form der Linearperspektive. Sie wirkt im Vergleich zur Übereckperspektive und zu Perspektiven mit mehr Fluchtpunkten weniger dynamisch.

Grit Koalick: PerspektiveGrit Koalick:Perspektive

Der Betrachter blickt lotrecht auf einen Körper oder in einen Raum. Der Fluchtpunkt befindet sich auf dem Horizont = in Aughöhe genau senkrecht vor dem Betrachter.

Die gleiche Situation ziegt sich von oben so.

In der Zentralperspektive gibt es 3 Sorten von Linien:

Alle horizontalen Kanten sind parallel zueinander und zum unteren Blattrand.

Alle vertikalen Kanten sind ebenfalls parallel zueinander und zum rechten Blattrand.

Alle Kanten, die senkrecht in die Tiefe verlaufen, scheinen sich im zentralen Fluchtpunkt zu treffen. Das sind Fluchtlinien.

Soll ein schräg im Raum befindlicher Körper gezeigt werden, weist er zwei eigene Fluchtpunkte auf. Auch sie liegen auf dem Horizont = in Aughöhe. Die Konstruktion des Körpers geschieht nach den Regeln der Perspektive mit

zwei Fluchtpunkten.

 

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Perspektive mit zwei Fluchtpunkten: Übereckperspektive

 

Bei der Übereckperspektive blickt der Betrachter über Eck auf einen Körper oder in einen Raum. Beide Fluchtpunkte befinden sich auf dem Horizont = in Aughöhe.

Grit Koalick: PerspektiveGrit Koalick: Perspektive

Generell gilt: Sämtliche Parallelen im Raum treffen sich scheinbar in einem gemeinsamen Fluchtpunkt.

 

Tipp fürs Abzeichnen von existierenden Räumen und Objekten: Man kann die beiden Fluchtpunkte leicht finden, indem man die Arme parallel zu den Kanten des Körpers aussteckt. Die Arme weisen dann in Richtung der Fluchtpunkte auf dem Horizont.

 

Kanten, die parallel zum linken Arm liegen, scheinen sich im linken Fluchtpunkt zu treffen. Sie sind unten rot gekennzeichnet. Kanten, die parallel zum rechten Arm liegen, scheinen sich im rechten Fluchtpunkt zu treffen. Sie sind unten blau gekennzeichnet.

 

Grit Koalick: perspektive

 

 

Um beim Zeichnen die Kontrolle über die Höhen zu behalten, führt man eine Höhenskale ein. Sie liegt in der Bildebene. An dieser Stelle können die Maßverhältnisse proportional eingetragen werden.

 

Höhen hinter der Bildebene erscheinen perspektivisch verkürzt. Höhen vor der Bildebene erscheinen dagegen überhöht - wie beispielsweise die vordere Hauskante in der untenstehenden Abbildung.Grit Koalick: Perspektive

 

 

Die Übereckperspektive wirkt dynamischer als die Zentralperspektive. Soll die Wirkung noch weiter dynamisiert werden, kann ein dritter Fluchtpunkt eingeführt werden.

 

 

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Piktogramm

 

Der Begriff Piktogramm setzt sich aus lateinischen „pictus“ = Bild und dem griechischen „gramm“ = geschriebenes zusammen. Damit deutet sich an, dass sich in ihnen textliche und bildliche Eigenschaften verbinden: Ein Piktogramm ist ein schriftliches Bild. Piktogrammsysteme bilden eine für das Auge bestimmte Sprache.

 

Die Bedeutung der Zeichen erschließt sich dem Betrachter eindeutig. Die grafische Sprache von Piktogrammen ist deshalb vereinfacht und stark stilisiert. Piktogramme sollten kultur- und bildungsneutral sein.

 

Seit den 90er Jahren ist es chic, Piktogramme in Architekturplänen zu verwenden. Das kann aber ziemlich dilettantisch aussehen: Schließlich ist das Entwerfen eines Piktogrammsystems ist eine komplexe gestalterische Aufgabe. Es empfiehlt sich im Zweifelsfall auf existierende Systeme zurückzugreifen! Man kann Systemschriften wie zum Beipiel Windings oder Webdings verwenden.

 

Beispiele

 

Der Sozialphilosoph und Ökonom Otto Neurath und der Grafiker Gerd Arntz entwickelten 1936 das (International System of Typographic Picture Education, kurz ISOTYPE. Das Visualisierungssystem diente dazu, komplexe Zusammenhänge aus Wirtschaft, Politik und Sozialwesen für jedermann zugänglich zu machen. Die Statistiken wurden mit Piktogrammen und Mengenbildern visualisiert. www.gerdarntz.org

 

Otl Aicher hat als Gestaltungsbeauftragter der Olympischen Sommerspiele 1972 in München einen großen Beitrag für die Systematisierung und Vereinheitlichung von Piktogrammen geleistet. Mit wiederkehrenden Elementen und engen Gestaltungsregeln lassen sich in immer neue Kombinationen unterscheidliche Sportarten darstellen. Weitere Piktogramme entstanden in seiner Zusammenarbeit mit Erco. www.piktogramm.com

Heute ist die Piktogrammwelt sehr vielfältig. Siehe z.B. www.linotype.com

 

Sie gehören ganz selbstverständlich zu unserer Alltagswelt wie Emoticons, z.B. :), und Icons, z.B. .


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Plastik / Skulptur: traditionell, modern [bald]

 

 

 

 

 

Poster: grafisch, wissenschaftlich (GK)

 

Das Poster ist eine großformatige Präsentationsform für Architekturdarstellungen.

Zwei wesentliche Prinzipien geben die Reihenfolge der Inhalte vor:

 

Grit Koalick: Aufmerksamkeit

 

 

Der in der Regel mehrteilige Inhalt macht es notwendig, ein generelles Anordnungsprinzip - nämlich Zeilen - oder Spalten - auszuwählen. Mit beiden Anordnungen ist es möglich, den Betrachter von oben links nach unten rechts und an sämtlichen Inhalten vorbei durch das Blatt zu führen. Siehe auch: Leserichtung

 

Grit Koalick: Leserichtung

 

 

Damit ergibt sich ein genereller Aufbau für Poster:

  1. 1. Titel
  2. 2. attraktives Image - "Killerbild"
  3. 3. sämtliche bildliche & textliche Darstellungen zum Erklären der Idee: Lageplan, Grundrisse, Schnitte, Details, Erläuterungen
  4. ...
  5. 9. Autor (in aller Bescheidenheit ganz unten)
  6. Diese Anordnung betont den entwurd als Ergebnis der Entwurfsarbeit und liefert nachträglich eine Erklärung für seine Realisation.

 

 

Grit Koalick: Poster

 

 

Soll dagegen die Prozesshaftigkleit des Entwerfens dargestellt werden, empfiehlt sich eine sequenzielle Anordnung, die z.B. Zeile für Zeile einen Schritt nach dem anderen zeigt. Der Entwurd wird am Ende als Schlussfolgerung aus den Überlegungen dargestellt.

 

Grit Koalick: Poster

 

 

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Powerpoint, digitale Projektion (GK)

 

 

Bilder

 

Text

 

siehe auch: Vortragen / Präsentieren

 

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Radierung [bald]


Reflexives Arbeiten [bald]


Rendering [bald]


Satz [bald]


Schraffieren, funktionale Schraffur [bald]


Schrift [bald]


Seminararbeit [bald]


semiotisches Dreieck [bald]


Skizze, Skizzieren [bald]


Talent [bald]

 

 

 

 

 

Technische Zeichnung / Werkplanung

 

Grit Koalick: darstellen

 

Planinhalte für Vorentwurf und Wettbewerbe

 

Lagepläne

 

 

Grundrisse

 

Vorentwurfs- und Entwurfszeichnungen im Maßstab 1:500 / 1:200 enthalten angenäherte Abmessungen von Räumen und  Bauteilen.

 

Die Werkzeichnung im Maßstab 1:50 enthält sämtliche Maße und Angaben zur Bauausführung.

 

 

 

Schnittzeichnungen im Maßstab 1:100 / 1:50

 

 

 

Ansichten im Maßstab 1:100 / 1:50

 

 

Quelle: Knauer, Roland: Entwerfen und Darstellen. Die Zeichnung als Mittel des architektonischen Entwurfes, Bln ²2002, S. 148ff

 

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Transparentpapier [bald]


Urheberrecht [bald]

 

 

 

 


Vektor / Pixel / Trixel (GK)

 

Grundsätzlich lassen sich zwei Arten digitaler Bilder unterscheiden: Vektorgrafiken (links) und Pixelgrafiken.

 

Grit Koalick: Vektor Pixel

 

 

Vektorgrafik

Vektorgrafiken sind aus Linien, Kreisen, Polygonen und Kurven zusammengesetzt. Beispielsweise werden zur Darstellung eines Kreises zwei geometrische Werte gespeichert: die Lage des Kreismittelpunktes und sein Durchmesser. Außerdem werden der Form Farbe, Strichstärke, Schraffuren, Farbverläufe, Transparenzeffekt und weiteren Merkmalen zugewiesen. Im Vergleich zu Pixelgrafiken benötigen Vektorgrafiken wenig Speicherplatz. Sie lassen sich ohne Qualitätsverluste vergrößern, verkleinern oder drehen.

 

Anwendung für Geometrien; z.B. Plan, Typografie, Animation:

 

Kai Uwe Reitmann

 

 

 

Erzeugen von Vektorgrafiken: Definieren von Lage & Merkmalen:

 

Grit Koalick: Vektor

 

 

 

 

Pixelgrafik

Pixelgrafiken (oder: Rastergrafiken) sind aus regelmäßigen Anordnungen von Bildpunkten - so genannten Pixels - mit unterschiedlichen Farben aufgebaut. Im Vergleich zur Vektorgrafik sind die benötigten Speicherkapazitäten bei der Pixelgrafik höher, denn die Flächen werden Punkt für Punkt viel differenzierter und exakter beschrieben. Maßgeblich für die Dateigröße sind die Bildauflösung und die Farbtiefe. Sie können beispielsweise als GIF-, JPEG-, TIFF- oder PNG-Format gespeichert werden. Dateiformate
Pixelgrafik sind an eine bestimmte Größe gebunden - wird die Grafik vergrößert, erkennt man die Abtreppung der Pixel.

 

Anwendung für komplexe Übergänge, Verläufe, Farben: z.B. Skizzen, Zeichnungen, Fotos:

Grit Koalick: Pixel

 

 

 

Erzeugen von Pixelgrafiken: Scannen von Vorlagen & digitales Fotografieren Architekturfotografie:

 

Grit Koalick: Pixel

 

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Vortragen / Präsentieren (GK)

 

Konzeption eines Vortrages

 

Gliederung

 

Technisches und Organisatorisches

 

Tipps für das Vortragen

 

Zur Gestaltung der Folien siehe: Powerpoint, digitale Projektion

 

Lampenfieber?
Dagegen hilft gute Vorbereitung, durchatmen und üben -  am besten vor dem Spiegel oder mit Freunden. Durch das Vortragen bekommt man ein Gefühl für die Länge des Vortrages und kann Mimik und Gestik prüfen. Außerdem wird man dadurch inhaltlich sicherer – eine wichtige Voraussetzung für das freie Sprechen.

 

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Wissenschaftliches Arbeiten GK

 

Aufbau einer wissenschaftlichen Arbeit

 

Zitieren

Sämtliche Aussagen müssen für den Leser nachprüfbar sein. Gedanken anderer fließen  als direkte oder indirekte Zitate in die Arbeit ein. Sie müssen belegt werden.
Zitierfähig sind sämtliche wissenschaftliche Arbeiten, wie Monographien, Handbücher, Lexikonartikel, Dissertationen und Aufsätze aus wissenschaftlichen Zeitschriften, aber auch Archivmaterial. Nicht zitierfähig sind Texte, deren Autor nicht genannt ist beziehungsweise deren Autoren keine Wissenschaftler sind, wie beispielsweise Artikel in Publikumszeitschriften oder viele Lexika. Besondere Vorsicht ist bei Wikipedia und anderen Internetseiten geboten: Jeder kann einen Artikel schreiben – ohne dass seine Identität, seine fachliche Qualifikation oder die Qualität der Texte sicher ist. Generell gilt, dass möglichst wenig aus dem Internet zitiert werden soll, es sei denn, die Artikel sind Primärquellen der Arbeit.

 

Wörtliche Zitate
„Wörtliche Zitate beginnen mit Anführungszeichen unten und enden mit Anführungszeichen oben.“
Rechtschreibfähler [sic!], Auslassungen (…) und hinzugefügter Text [hinzugefügter Text, G.K.] müssen gekennzeichnet werden. Der Sinn des Textes darf dabei nicht verfälscht werden.
Innerhalb des wörtlichen Zitates dürfen wichtige Worte typografisch ausgezeichnet werden. Üblich sind der kursive Satz, S p e r r u n g e n und Unterstreichungen.
Kurze wörtliche Zitate mit einer Länge von bis zu 3 Zeilen werden wie der Fließtext der Arbeit gelayoutet. Längere Zitate bekommen einen eignen Absatz.
Zitate aus zweiter Hand sind möglichst zu vermeiden. Kann man sich partout keinen Zugang zum Originaltext verschaffen, erhält das Zitat aus zweiter Hand den Hinweis „zitiert nach“ .

Sinngemäße Zitate
Die Aussage des Autors wird sinngemäß mit eigenen Worten wiedergegeben. Das Zitat wird nicht durch Anführungszeichen gekennzeichnet. Sein Umfang muss klar erkennbar sein und es ist ebenfalls nachzuweisen.

Zitierweisen
Nach deutscher Zitierweise werden die Quellenangaben werden als Fußnote unten auf der Seite eingefügt. Nach amerikanischer Zitierweise werden die Quellenangaben direkt hinter das Zitat im Fließtext angegeben. Eine Zitierweise muss sich konsequent durch die ganze Arbeit ziehen!

 

Zitierregeln

Bildquellen nachweisen

 

siehe auch: Meierwisch, Ralf:

www.wissenschaftliches-arbeiten.org (090715)

 

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Zeichen(GK)

 

Ein Zeichen ist etwas, das von jemandem als Hinweis auf etwas anderes erkannt wird. Es ist die kleinste Einheit, die auf etwas verweist. Dazu sind Vereinbarungen, sogenannte Zeichenkonventionen, notwendig.

Ein Zeichen ist die Beziehung zwischen Signifikant und Signifkat. Der Signifikant ist die sinnlich wahrnehmbare Erscheinung eines Zeichens oder der Zeichenkörper, also die Ebene des Ausdrucks. Das Signifikat ist die mit einem Zeichen verbundene Vorstellung oder Bedeutung, also die Ebene
des Inhalts. So kann die Vorstellung "Haus" zum Beipspiel durch ein Wort oder ein Bild zum Ausdruck begracht werden.

 

Siehe auch: Semiotisches Dreieck

 

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Zeichenmaterialien

 

grit koalick: Zeichenmaterialien

 

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Zeichnen / Darstellen / Visualisieren / Abbilden / Abmalen [bald]


Zeichnen, künstlerisch [bald]

 

 

 

 


Lieblingsbücher für die Insel…(NCF+GK+TS+RW)

 

 

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Prof. Dr.-Ing. Niels-Christian Fritsche = NCF

Dipl.-Ing. Grit Koalick = GK

Dipl.-Ing. Tom Schoper = TS

Dipl.-Ing. Rochus Wiedemer = RW

 

© Darstellungslehre 2009

2010-03-08